Jak deweloperzy radzą sobie z griefami

„Co do cholery robi ten facet?”

Odwróciłem się do głównego programisty, a on tylko wzruszył ramionami.

„Zdobył gigantyczny negatywny wynik. Co za idiota. Rujnuje to wszystkim ”.

Większość zespołu deweloperów zebrała się wokół mojego monitora i patrzyła z przerażeniem. Zabrzmiały fatalne słowa, które będą nas wszystkich prześladować przez kilka następnych tygodni.

„On jest griefer”.

Każdy, kto gra w gry wieloosobowe, w pewnym momencie napotka griefer. Ich celem jest celowe irytowanie i nękanie wszystkich innych graczy lub czasami jednego konkretnego gracza. Anonimowość internetu ma wyraźną ciemną stronę; dla stron internetowych to trolle, dla gier wideo to griefers. Gry wieloosobowe, szczególnie w gatunku strzelanek z perspektywy pierwszej osoby, przyciągają więcej niż przyzwoity udział griefów. Połącz ich zachowanie w grach z ich niedojrzałymi paplaniną i prowokacyjnie rasistowskimi nazwami użytkowników, a przekonasz się, że zwykle mogą również ubiegać się o tytuł trolla.

Griefers nie byli dla mnie nowym pomysłem, po prostu kiedy tworzysz nową grę, łatwo jest mieć naiwny pomysł, że ludzie będą grać w nią tak, jak zamierzałeś.

Wpływanie na projektowanie gier

Nie byłoby przesadą stwierdzenie, że grieferzy wywarli duży wpływ na kierunek projektowania gier. Każdy projektant gier pracujący obecnie musi rozważyć najlepszy sposób radzenia sobie z żałobnikami. W gatunku FPS i nie tylko zmusili programistów do wymyślenia nowych systemów odradzania i nowych narzędzi, które pozwolą graczom nadzorować grę.

Wczesne wydania FPS były pozytywnie wypełnione taktykami żałoby, od obozowania ze spawnami po przyjacielskie masakry ogniowe. Kiedy programiści zareagowali, oferując opcje serwera, takie jak wyłączenie przyjacielskiego ognia, grieferzy znaleźli nowe sposoby, aby to wykorzystać. Pamiętam grę Call of Duty 2, w której griefer stał w drzwiach bunkra, w którym jego drużyna odradzała się, i po prostu uniemożliwiał komukolwiek wydostanie się. Zażądał od swoich wściekłych kolegów z drużyny, by kucali i symulowali akt seksualny w zamian za ich wolność. Co dziwne, od razu utworzyła się uporządkowana kolejka.

Ostateczna rozkosz Griefera

Kiedy projektowaliśmy The Ship , wynikało to z typowego i często słyszanego pragnienia twórców gier niezależnych, aby wprowadzić coś nowego do gatunku FPS. Wszyscy graliśmy w FPS od Unreal Tournament i Half-Life po Vietcong i Battlefield . Celowo próbowaliśmy zaprojektować coś, co wydawałoby się inne, i to rozwiązało niektóre z głównych skarg na istniejące FPS dla wielu graczy na rynku. Oczywiście zatonął bez śladu, więc oto główna idea, aby przyspieszyć.

Każdy gracz otrzymał imię innego gracza i kazano go zabić. Zamiast biegać dookoła i strzelać do wszystkich w zasięgu wzroku, miałeś upolować jedną osobę. Miałeś także jedną osobę, która cię ścigała - wszyscy gracze byli skutecznie w pętli zabijania. Możesz więc legalnie zabić tylko swoją zwierzynę lub myśliwego.

Jako zagorzali fani gier FPS, dorzuciliśmy wiele innych mechanik, aby zwalczyć dostrzeżone problemy. Gracze musieli się zaspokoić, więc musieli chodzić do toalety i jeść - co miało zapobiec biwakowaniu i stwarzać możliwości morderstwa. Wokół była ochrona, więc nie można było po prostu biegać dookoła, wysadzając wszystko w zasięgu wzroku - trzeba było zidentyfikować swój kamieniołom, a następnie prześladować go, aby znaleźć okazję do zabicia. Zróżnicowany zestaw broni nagrodziłby cię różnymi, stale aktualizowanymi punktami za zabójstwo, a każda broń, której użyto najmniej, zapewniłaby największe nagrody - mające na celu uniknięcie rywalizacji o odpowiednik BFG.

Grał z grupą przyjaciół i dobrze rozumiał zasady, co było paranoicznym i uzależniającym doświadczeniem, które wydawało się naprawdę świeże (nawet jeśli sam tak mówię). Na wolnym rynku była to radość Griefera. Nieumyślnie stworzyliśmy najlepszą grę dla żałobników.

Cienka granica między exploitami a griefingiem

Gracze są jak woda. Szybko znajdują drogę najmniejszego oporu i wykorzystują ją. W grach wieloosobowych chodzi o znajdowanie zwycięskich strategii, a dla większości graczy nie ma znaczenia, czy inni mogą postrzegać te strategie jako negatywne lub wykorzystujące. Pamiętasz skakanie po króliczku? Co powiesz na wystrzeliwanie rakiet w ziemię, aby wystrzelić się w inne niedostępne obszary mapy?

Istnieje cienka granica między wykorzystywaniem exploitów w projektowaniu gry a żałobą. Zamiar może być inny, ale zasada nie grania w grę zgodnie z jej przeznaczeniem jest taka sama. Niestety w skrajnych przypadkach exploity prowadzą do całkowitego porzucenia świetnych funkcji, ponieważ zaburzają równowagę gry.

Zwalczanie żałoby

StatekW The Ship bardzo szybko musieliśmy zaspokoić potrzeby żałobników, którzy odmówili gry zgodnie z zasadami, ale ponieważ mieliśmy system bezpieczeństwa w grze, naszym rozwiązaniem było dosłownie wsadzenie ich do więzienia, a następnie poinformowanie łowcy, gdzie są. Taktyka szybko stała się mądrzejsza, więc wdrożyliśmy kilka systemów zapasowych do uruchamiania graczy, którzy odmówili gry zgodnie z zasadami. Śledzenie ich zachowania i punktów oraz ustalanie kar miało minimalny wpływ. Problem w tym, że wielu żałobników jest naprawdę zdeterminowanych i prawie zawsze znajdą sposób, aby zrujnować sytuację dla innych.

Ponieważ część sztuczki polegała na zidentyfikowaniu łowcy i odparciu każdego ataku, pojawiła się jedna z bardzo skutecznych metod żałoby. Mógłbyś podążać za kimś, dopóki nie zostałeś sam w niezabezpieczonym obszarze, a następnie rzucił się na niego z wyciągniętą bronią, prowokując go do niesłusznego zabicia cię, zakładając, że jesteś ich łowcą, i skazując go na pobyt w więzieniu. Musisz to podziwiać - grieferzy mogą wykorzystać system przeciwdziałający żałobie.

Ostatecznie spędziliśmy zbyt dużo czasu i energii na martwieniu się o żałobę, a za mało na obciążeniu wiadrem innych problemów, które miała gra. Realistycznie nigdy nie wykorzenisz żalu.

Oczywista odpowiedź

Jest tylko jedno wodoszczelne rozwiązanie, które kiedykolwiek spotkałem, aby uniknąć griefów, a jest nim gra w zorganizowanych grupach, klanach, imprezach LAN lub cokolwiek innego, gdzie wszyscy zgadzają się grać zgodnie z zasadami. Nie wydaje mi się, aby można było zaprojektować grę, która całkowicie zapobiega żałobie bez poważnego ograniczania jej w trakcie.

Większość z nas została w pewnym momencie pchnięta nożem przez maniaka z nożem w szale, zablokowana w drzwiach lub ukradziono nam należny im łup. Griefing w różnych formach jest strasznie powszechny i ​​nadal stanowi poważny problem dla graczy. Niektórzy ludzie całkowicie unikają gier wieloosobowych z powodu żałobników. Myślę, że to smutne. Powinni po prostu dołączyć do klanu lub organizować sesje gier ze znajomymi. Gra wieloosobowa jest zawsze przyjemniejsza, kiedy i tak znasz swoją ofiarę.

Alternatywnie, dlaczego nie zaangażować się w kontrargumenty? Są sytuacje, w których naprawdę możesz żałować większego dobra. Opłakiwanie hałaśliwego trolla lub innego griefer jest przewrotnie satysfakcjonujące. Może od czasu do czasu dwie krzywdy mogą naprawić.