Klątwa długiej gry: jak deweloperzy zmieniają swój styl, abyś mógł ukończyć gry

 Ile osób faktycznie kończy kupowane przez siebie gry wideo? Czy zawsze masz czas lub ochotę, aby doprowadzić grę do końca? Czy wskaźniki ukończenia studiów mogą być naprawdę tak niskie, jak twierdzą niektórzy?

W niedawnym wywiadzie  reżyser Hitman: Absolution Tore Blystad stwierdził, że tylko „20 procent graczy zobaczy ostatni poziom gry”. Brzmi to jak bardzo niski odsetek, ale w żadnym wypadku nie jest to odosobnione roszczenie. Niecały rok temu artykuł w CNN zacytował wielu znawców branży na temat tego problemu i ujawnił, że wskaźnik ukończenia studiów może wynosić zaledwie 10 procent.

Brakuje twardych danych na ten temat. W przeszłości trudno było zmierzyć stopień ukończenia, ale dzięki systemowi trofeów i osiągnięć na konsolach można teraz łatwo śledzić, ilu graczy dotarło do zakończenia. Oczywiście toczy się debata na temat tego, co oznacza ukończenie.

Trofea i osiągnięcia oferują wypaczone wyniki

Doprowadziłem do wielkiego zakończenia Batman: Arkham City, a mimo to oszacowałem mój ogólny postęp na 67 procent. Zdecydowana większość graczy nie kończy gier w pełni. Kto chce spędzać godziny na polowaniu na trofea Człowieka-Zagadki po pokonaniu wszystkich wielkich złych? Większość z nas traktuje ukończenie jako zakończenie głównego wątku fabularnego, więc trofea mogą faktycznie sprawiać fałszywe wrażenie. Czasami musisz rozegrać kampanię dla jednego gracza dwa razy lub więcej, aby odblokować wszystkie trofea.

Ta funkcja na Gamasutrze doskonale ilustruje ten problem. Możesz zobaczyć wskaźniki ukończenia Gamerscore dla wielu tytułów w porównaniu z odsetkiem graczy, którzy uzyskali osiągnięcie ukończenia kampanii. Nic dziwnego, że wskaźniki ukończenia Gamerscore są niskie, na przykład nieco ponad 30 procent w przypadku Halo 3 . Jednak wskaźniki ukończenia kampanii są dość wysokie; ponad 70 procent graczy ukończyło kampanię Halo 3 .

Czy rozmiar ma znaczenie?

Niektóre z najpopularniejszych tytułów mają zaskakująco niskie wskaźniki ukończenia. Z tego samego wykresu na Gamasutrze widać, że GTA IV ukończyło znacznie poniżej 30 procent graczy. Zachodni hit Rockstar, Red Dead Redemption,  jest również często cytowany ze względu na wyjątkowo niski wskaźnik ukończenia. Według danych Raptr tylko 5,2 proc. Graczy ukończyło w nim ostatnią misję. Co gorsza, lista pochodzi od graczy, którzy zarejestrowali się w Raptr. Rzeczywista stawka jest prawdopodobnie niższa. Jeśli spojrzymy na przykład na Mass Effect 2 , Raptr zgłasza 65,8-procentowy wskaźnik ukończenia ostatniej misji fabularnej. Firma Bioware podała, że ​​odsetek ten wynosi „około 50%”.

Generalnie możemy powiedzieć, że im większa liczba oferowanych godzin rozgrywki, tym niższy będzie współczynnik ukończenia. Rozmiar ma znaczenie, a wydawcy skracają długość gier, aby zapewnić lepszą stopę zwrotu z inwestycji. Jeśli celem jest tryb wieloosobowy lub przynajmniej duża część gry, gracze ogólnie akceptują krótką kampanię dla jednego gracza. Seria Call of Duty jest dobrym przykładem takiej formuły.

Programiści zbierają dane o wskaźnikach ukończenia, ale nie zawsze je udostępniają. Prezes Quantic Dream, David Cage, poinformował na GDC w 2011 roku, że aż „72 procent graczy, którzy rozpoczęli grę w Heavy Rain, ukończyło grę ”. To imponująca statystyka, ale pojedyncza gra trwa od 8 do 10 godzin. Biorąc pod uwagę średnią długość kampanii w Mass Effect 2 (która wynosi 33 godziny), faktycznie ma bardzo dobry wskaźnik ukończenia.

Dlaczego ludzie nie kończą gier?

Za każdym razem, gdy omawiane są niskie wskaźniki ukończenia, zobaczysz znany zakres wymówek, od braku czasu po nadmiar innych rozrywek. Współczesne życie jest tak zatłoczone, że nikt z nas nie znajduje czasu na ukończenie gry i nadal mieści się w ponad 30-godzinnej telewizji każdego tygodnia. Myślę, że tego rodzaju wyjaśnienie to wymówka. Dla mnie są tylko dwa powody, aby nie ukończyć gry: robi się nudna i nie obchodzi mnie to, albo uderzam w ścianę i nie mogę się rozwijać po wielu próbach.

Problem braku możliwości postępów został drastycznie zredukowany dzięki rozpowszechnieniu filmów instruktażowych w Internecie. Możesz bardzo szybko znaleźć rozwiązanie tego, na czym utkniesz i zobaczyć dokładnie, jak to obejść.

To po prostu pozostawia utratę zainteresowania. To dziwne, że ludzie mówią o grach tak, jakby pod tym względem różniły się od innych form rozrywki. Jeśli przestaję oglądać program telewizyjny po kilku sezonach, to dlatego, że straciłem zainteresowanie. Jeśli przestanę grać w grę w połowie, to dlatego, że straciłem zainteresowanie. Nie dlatego, że jestem zbyt zajęty i nie mam czasu. Jeśli zaczniesz grać w inną grę, najwyraźniej masz czas. Po prostu przyznajmy, to dlatego, że gra cię nie wciągnęła.

Odpowiedzią może być ładowanie od przodu

Wskaźnik ukończenia jest od wielu lat gorącym tematem w branży gier wideo. Deweloperzy poświęcają ogromne ilości czasu i pieniędzy na wyprodukowanie tego, co mają nadzieję, że będzie kolejnym hitem. Jeśli cała naprawdę soczysta zawartość nie będzie dostępna do końca, wielu graczy może nigdy tego nie doświadczyć. To zrozumiała przygnębiająca perspektywa dla zespołu, który niewolił się z powodu tego wielkiego finału. Więc jakie jest rozwiązanie?

Dwie gry, które moim zdaniem dobrze sobie radziły, to Prototype i Star Wars: The Force Unleashed . Pokaż graczowi, jakie zawrotne wysokości mogą osiągnąć na pierwszym poziomie, a następnie wyciągnij spod niego dywanik. Jeśli chcą odzyskać tę moc, będą musieli grać do końca. Przynajmniej w ten sposób każdy gracz poczuje, jak to jest osiągnąć stan pełnego naładowania. Większość gier daje ci nowe moce i bronie stopniowo w miarę postępów, więc nie tylko zawartość ostatnich etapów, których przegapisz, jeśli nigdy nie ukończysz gry.

Dopasowanie do gracza

Jedną z gier, które przyjęły inne podejście, były SiN Episodes . Deweloper Ritual Entertainment śledził wszelkiego rodzaju statystyki podczas rozgrywki i właściwie dostosował poziom trudności gry, aby zaspokoić potrzeby gracza. Jeśli postępowałeś zbyt szybko, a gra była dla ciebie łatwa, pojawiałoby się więcej złoczyńców lub ich taktyka poprawiłaby się, aby zapewnić większe wyzwanie. Podobnie, jeśli osiągałeś słabe wyniki, trudność spadłaby, aby spróbować zapobiec frustracji. Nigdy tak naprawdę nie odniosło sukcesu, ale pomysł na dynamiczny poziom trudności jest dość sprytny, może zasługuje na to, by częściej go opisywać.

Co myślisz? Skończyłeś większość swoich gier? Co sprawia, że ​​rezygnujesz przed końcem? Czy programiści powinni tworzyć krótsze gry, czy ładować je od przodu? Napisz komentarz i powiedz nam.